Große- und kleine Hausnummer

 

Groß

 

Klein

H

Z

E

 

H

Z

E

Name1

 

 

 

 

 

 

 

Name2

 

 

 

 

 

 

 

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder Spieler setzt seinen Wurf selbst, ob in die kleine oder die große Hausnummer (H=Hunderter-, Z=Zehner-, E=Einer-Stelle)

Fehlwurf: Große Hausnummer: 0. Kleine Hausnummer: 9, bei 0 kein Fähnchen!

Beide Spielteile werden getrennt gewertet. (= Es gibt oft zwei Sieger)

Die Spiele können auch getrennt gespielt werden

 

Fuchsjagd

In die Vollen bis 30. Der Fuchs (jeder darf mal) hat zu Beginn 2 Würfe. Der Reihe nach kegelt jeder auf den Fuchs. Erreicht ein Mitspieler den aktuellen Stand des Fuchsen, hat der Fuchs verloren. Erreicht der Fuchs 30 Punkte, so haben alle Mitspieler verloren.  

 

 

Finanzamt

 

 

0,10

0,20

0,30

0,40

0,50

0,60

Name1

 

 

 

 

 

 

Name2

 

 

 

 

 

 

 

 

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. Jeder Spieler setzt seinen Wurf selbst. In jeder Spalte verliert der oder die  Schlechtesten den Betrag des Feldes. 

Die Spalten können beliebig ergänzt werden.

 

Särgle (= Sarg = Beerdigung)

 

1. 

Die Reihenfolge wird ausgelost, es wird abgeräumt. 

2.

Wer aufs volle Riss spielt, muss das Vorholz treffen, sonst erhält er einen Strich. 

3.

Räumt ein Spieler ab, erhält der Vorgänger einen Strich

4. Jeder Spieler muss mindesten einen Kegel treffen, dann passiert ihm nichts. 

5. Fehlwürfe geben Striche, die die nebenstehende Figur von unten her um den Namen herum aufbauen. 

6. Ist das Kreuz auf dem Sarg, hat der Spieler verloren und scheidet aus. 

7. Ist abgeräumt, wird wieder neu aufgebaut, die Runde geht weiter.

 

Tannenbaum ( Raute )

1

2 2

3 3 3 

4 4 4 4

5 5 5 5 5

6 6 6 6

7 7 7

8 8

9

Zwei Mannschaften werfen der Reihe nach abwechseln in die Vollen. Jede gekegelte Zahl wird im Tannenbaum der Mannschaft durchgestrichen. Ziel ist, alle Zahlen zu streichen.

Erleichterung: Wird eine kleine durchgestrichene Zahl geworfen, kann nochmals geworfen werden.

Erschwernis: Würfe auf gestrichene Zahlen erhält die Gegenmannschaft. 

Variante: Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat, so kann es punkten. Wenn z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man wirft noch eine Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange, bis auch das gegnerische Team keine Sieben mehr hat. Die Sieben wird dann praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle Zahlen gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten , egal ob es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder nicht.

Variante: Böse 5: Jeder erhält für nicht mehr vorhandene Zahlen einen Strich, bei 5 aber immer.

Dazu Variante: Letzte Chance: Wie oben, aber Kranz und weitere 9'er zählen als Joker, man kann damit beliebige Zahlen streichen.

 

 

Mensch ärgere dich nicht

1.

Gekegelt wird der Reihe nach, jeder gegen jeden, in die Vollen. 

2. 

Wirft ein Nachfolger die augenblickliche Summe eines Vorgängers, so fängt dieser wieder bei 0 an

3. 

Wirft einer 6, darf er um 6 vorrücken und nochmals werfen.

4. 

Ziel ist genau die Zahl 30. Würfe über 30 hinaus zählen nicht.

 

17 + 4 (Black Jack)

Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf er solange kegeln, wie er möchte, um 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluss wird bei jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert. Der Kegler mit den wenigsten Punkten und alle Spieler mit mehr als 21 verlieren.
Dauer: ca. 4 Wurf pro Kegler

Variation: Mindestens 17 Punkte müssen erreicht werden, wer den 3. bzw. 5. Wurf macht, muss auch den Folgewurf machen

 

Bingo

3

7

2

6

4

8

9

1

5

Pro Spieler werden in das Bild werden wahllos die Zahlen von 1 bis 9 eingetragen. Jeder hat 5 Wurf. Hat er 3 Zahlen in einer beliebigen Reihe gekegelt, waagerecht, senkrecht oder diagonal, hat er Bingo. Gelingt es nicht, werden die gefallenen Hölzer von 4,50 DM abgezogen und der Rest gezahlt.

(Bild ist nur Beispiel)

 

 

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